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[ð]

1. 모양 : [ɵ] 같이 혀를 앞으로 살짝 내밀어서 윗니와 아랫니로 살짝 문다.

2. 움직임 : [ɵ] 같이 혀를 평평하게 펴서 윗니와 아랫니로 살짝 물었다가 탄력적으로 발음하면서 원위치로 돌아간다.

3. 주의점 : 성대를 울리는 발음이기 때문에 [ɵ]보다 입과 혀를 천천히 움직인다.

than [ðæn, 약하게 ð-ən]

that [ðæt, 약하게 ðət, ðt]

then [ðen]

they [강하게 ðei, (특히 모음 ) 약하게 ðe]

their [강하게 ðɛəːr, 약하게(보통 모음 ) ðəːr]

there [ðɛəːr, ðəːr]

therefore [ðɛ́əːrfɔ̀ːr]

thereafter [ðɛ-ərǽftəːr, ðɛ̀ərɑ́ːf-]

the [보통은 약하게 ðə(자음 ), ði(모음 ), 강하게 ðiː]

these [ðiːz]

this [ðis]

thus [ðʌs]

those [ðouz]

another [ənʌ́ðər]

other [ʌ́ðər]

without [wiðáut, wiɵ-]

rather [rǽðəːr, rɑ́ːð-]

brother [brʌ́ðər]

father [fɑ́ːðər]

further [fə́ːrðəːr]

mother [mʌ́ðəːr]

weather [wéðəːr]

whether [hwéðəːr]

wither [wíðəːr]

smooth [smuːð]

bathe [beið]

breathe [briːð]

soothe [suːð]

 

 

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[ɵ]

1. 모양 : 입을 옆으로 살짝 잡아당기듯 벌리고 윗니와 아랫니로 끝을 살짝 물었다가 탄력적으로 놓으면서 발음한다.

2. 움직임 : 혀를 평평하게 펴서 윗니와 아랫니로 살짝 물었다가 탄력적으로 발음하면서 원위치로 돌아간다.

3. 주의점 : 성대를 울리지 않는 발음이다. 발음은 발음의 오차허용 범위가 가장 넓다. (속도, 문장에 따른 변화)

thank [ɵæŋk]

theater [ɵí(ː)ətəːr]

theory [ɵíːəri]

thin [ɵin]

thick [ɵik]

think [ɵiŋk]

thief [ɵiːf]

thirsty [ɵə́ːrsti]

thorn [ɵɔːrn]

thought [ɵɔːt]

thousand [ɵáuz-ənd]

thread [ɵred]

threaten [ɵrétn]

three [ɵriː]

thrill [ɵril]

through [ɵruː]

throw [ɵrou]

throat [ɵrout]

thumb [ɵʌm]

thunder [ɵʌ́ndəːr]

Thursday [ɵə́ːrzdi, -dei]

toothbrush [túːɵbrʌ̀ʃ]

something [sʌ́mɵiŋ]

bathroom [bǽɵrù(ː)m, bɑ́ːɵ-]

birthday [bə́ːrɵdèi]

mouth [mauɵ]

cloth [klɔ(ː)ɵ, klɑɵ]

south [sauɵ]

wealth [welɵ]

health [helɵ]

breath [breɵ]

forth [fɔːrɵ]

depth [depɵ]

with [wið, wiɵ]

width [widɵ, witɵ]

 

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[v]

1. 모양 : [f] 같이 윗니로 아랫 입술을 살짝 감싼 다음에 공기를 보내면서 공기의 압력을 만들다가 탄력적으로 공기를 터트린다.

2. 움직임 : 자연스럽게 아래에 위치한다.

3. 주의점 : 성대를 울리는 발음이기 때문에 [f]보다는 천천히 발음된다.

단어 뒤에 오게 되면 성대 울림이 많이 없어져 [f] 비슷한 특성을 보이게 된다.

van [væn]

vast [væst, vɑːst]

valve [vælv]

vanish [vǽniʃ]

vacuum [vǽkjuəm, -kjəm]

vampire [vǽmpaiər]

vein [vein]

vent [vent]

vary [vɛ́əri]

very [véri]

vacation [veikéiʃən, və-]

vote [vout]

vomit [vɑ́mit / vɔ́m-]

vault [vɔːlt]

visit [vízit]

view [vjuː]

video [vídiòu]

victim [víktim]

visible [vízəbəl]

vehicle [víːikəl, víːhi-]

vengeance [véndʒəns]

vessel [vésəl]

variety [vəráiəti]

vulnerable [vʌ́lnərəbəl]

virtually [və́ːrtʃuəli]

volcano [vɑlkéinou / vɔl-]

volunteer [vɑ̀ləntíər / vɔ̀l-]

cave [keiv]

 

 

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[f]

1. 모양 : 윗니로 아랫 입술을 살짝 감싼 다음에 공기를 보내면서 공기의 압력을 만들다가 탄력적으로 공기를 터트린다.

2. 움직임 : 자연스럽게 아래에 위치한다.

3. 주의점 : 발음 공기가 빠지는 부분이 길이감 있게 형성되지 않으면 [p] 구별되지 않게 된다는 것에 유의한다.

fast [fæst, fɑːst]

family [fǽməli]

fair [fɛər]

fail [feil]

face [feis]

fade [feid]

favor [féivər]

festival [féstəvəl]

fear [fiər]

feel [fiːl]

fill [fil]

fish [fiʃ]

field [fiːld]

figure [fígjər / -gər]

find [faind]

finally [fáinəli]

fire [faiər]

five [faiv]

file [fail]

fight [fait]

flash [flæʃ]

flesh [fleʃ]

flight [flait]

floor [flɔːr]

fund [fʌnd]

found [faund]

follow [fɑ́lou / fɔ́lou]

focus [fóukəs] 경음화

from [frʌm, frɑm, 약하게 frəm / frɔm, 약하게 frəm]

fresh [freʃ]

freeze [friːz]

frequently [fríːkwəntli]

front [frʌnt]

frustrate [frʌ́streit]

 

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[g]

1. 모양 : 자연스럽게 벌린 상태에서 발음한다. [k] 같다.

2. 움직임 : '' 하듯이 혀의 뒷부분을 천정에 붙힌 다음 [k]보다는 완만한 속도로 떼면서 공기를 뱉어 낸다.

3. 주의점 : ''과는 달리 소리가 탄력적이고 가래를 뱉듯이 안쪽에서 발음되는 것에 유의한다.

[k]에서 성대를 울리는 발음이어서 [k]보다는 약간 길게 발음된다.

game [geim]

gaze [geiz]

gamble [gǽmbəl]

get [get]

give [giv]

gift [gift]

girl [gəːrl]

garage [gərɑ́ːʒ, -rɑ́ːdʒ / gǽrɑːdʒ, -riʤ]

glad [glæd]

glance [glæns, glɑːns]

glare [glɛər]

glove [glʌv]

gleam [gliːm]

glimpse [glimps]

go [gou]

gun [gʌn]

governor [gʌ́vərnər]

gold [gould]

guy [gai]

guard [gɑːrd]

garden [gɑ́ːrdn]

garbage [gɑ́ːrbidʒ]

guilt [gilt]

grain [grein]

green [griːn]

grim [grim]

grab [græb]

ground [graund]

group [gruːp]

grow [grou]

goodbye [gud'bai]

guarantee [gæ̀rəntíː]

graveyard [gréivjɑ̀ːrd]

 

 

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[k]

1. 모양 : 자연스럽게 벌린 상태에서 발음한다.

2. 움직임 : '' 하듯이 혀의 뒷부분을 천정에 붙힌 다음 떼면서 공기를 빠르게 뱉어 낸다.

3. 주의점 : ''과는 달리 소리가 탄력적이고 가래를 뱉듯이 안쪽에서 발음되는 것에 유의한다.

모음이나 유성음 사이에 오면 경음화 되듯이 들릴 있다.

can't [kænt / kɑːnt]

candy [kǽndi]

case [keis]

cut [kʌt]

curl [kəːrl]

contact [kɑ́ntækt / kɔ́n-]

continue [kəntínjuː]

concern [kənsə́ːrn]

consume [kənsúːm]

company [kʌ́mpəni]

computer [kəmpjúːtər]

completely [kəmplíːt]

key [kiː]

kitty [kíti]

killer [kílər]

keep [kiːp]

kept [kept]

keyboard [kíːbɔ̀ːrd]

kind [kaind]

cow [kau] 왜곡현상

copy [kɑ́pi / kɔ́pi]

couch [kautʃ] 왜곡현상

counter [káuntər]

claim [kleim]

cram [kræm]

clip [kræm]

clerk [kləːrk / klɑːrk]

cloud [klaud]

Christmas [krísməs]

wake [weik]

look at [luk æ] [g]발음의 성격

 

 

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글은 Unified Modeling Language(UML)에서 사용되었던 필수 다이어그램에 관한 기술자료 시리즈입니다. 시퀀스 다이어그램에 대해 설명했던 이전 기술자료에서는, UML 1.4 스팩에서OMG Adopted 2.0 Draft Specification of UML (UML 2) 초점을 이동했습니다. 글에서는 UML 2 도입된 새로운 다이어그램 카테고리인 Structure Diagram 대해 설명합니다. 시리즈의 목적은 표기법 요소들과 이들의 의미를 설명하는 것이므로, 글에서는 주로 클래스 다이어그램에 초점을 맞춥니다. 이렇게 하는 이유는 명확해 것입니다. 후속 기술자료에서는 Structure 카테고리에 포함된 기타 다이어그램을 설명합니다.

글을 읽는 독자들에게 다시 한번 당부하고 싶은 것은 UML 표기법 요소들에 관한 것이고, 글은 모델링에 대한 최상의 접근 방식에 대한 가이드나 번째로 모델링 되어야 것을 결정하는 방법에 대해서는 설명하지 않습니다. 글의 목표이자 시리즈의 목표는 표기법 엘리먼트에 대한 기본적인 지식, 신택스와 의미를 설명하는 것입니다. 이러한 지식을 기반으로 여러분은 다이어그램을 읽고 알맞은 표기법 요소들을 사용하여 자신만의 다이어그램을 만들 있습니다.

여러분은 객체 지향 디자인에 대한 기본적인 지식이 있을 것으로 간주하겠습니다. OO 개념에 대한 설명이 필요하다면http://java.sun.com/docs/books/tutorial/java/concepts/에서 객체 지향 프로그래밍을 다룬 Sun 튜토리얼을 보시기 바랍니다. "What Is a Class?"  "What Is Inheritance?" 섹션에서는  글을 읽을 도움이 만한 정보들이 있습니다. 또한 David Taylor Object-Oriented Technologies: A Manager's Guide 역시 객체 지향 디자인을 설명하고 있습니다.

UML 2 음과

UML 2에는 가지 기본적인 다이어그램 카테고리가 있다. 모든 UML 다이어그램은 개의 다이어그램 카테고리들 하나에 속해있다. 구조 다이어그램(structure diagram) 목적은 모델링 되는 시스템의 정적인 구조를 보여주는 것이다. 여기에는 클래스 다이어그램, 컴포넌트 다이어그램, 객체 다이어그램이 포함된다. 작동 다이어그램(Behavioral diagram) 시스템의 객체들 동적인 작동을 보여준다. 여기에는 메소드, 협업, 액티비티 등이 포함된다. 작동 다이어그램 예로는 액티비티 다이어그램, 유스 케이스 다이어그램, 시퀀스 다이어그램 등이 있다.

위로

구조 다이어그램

이미 언급했지만, 구조 다이어그램은 모델링 되는 시스템의 정적인 구조를 보여준다. 시간에 상관 없이 시스템의 요소들에 초점을 맞춘다. 정적 구조는 시스템에 있는 유형들과 이들의 인스턴스를 나타낸다. 시스템 유형과 인스턴스를 보여주는 외에도, 구조 다이어그램은 이러한 요소들 관계를 보여주고 심지어는 내부 구조까지도 보여준다.

구조 다이어그램은 소프트웨어 라이프 사이클 동안 멤버들에게 유용하게 사용된다. 일반적으로, 이러한 다이어그램은 디자인의 유효성 검사와 개인과 팀들 디자인 통신에 사용된다. 예를 들어, 비즈니스 분석가들은 클래스나 객체 다이어그램을 사용하여 계정 대장, 제품, 지리적 계층 같은 비즈니스의 현재 에셋(asset) 리소스를 모델링 있다. 아키텍트는 컴포넌트와 전개 다이어그램을 사용하여 자신들의 디자인이 튼튼하다는 것을 테스트 입증한다. 개발자들은 클래스 다이어그램을 사용하여 시스템의 코딩 (또는 코딩 ) 클래스들을 디자인 문서화 한다.

클래스 다이어그램

UML 2 구조 다이어그램을 하나의 범주로 간주한다. "Structure Diagram"이라고 하는 다이어그램은 없다. 하지만, 클래스 다이어그램은 구조 다이어그램 유형의 대표적인 예이며, 다른 모든 구조 다이어그램들이 사용하는 초기 표기법 요소들을 제공한다. 클래스 다이어그램은 너무나도 중요하기 때문에, 글에서는 클래스 다이어그램의 표기법 세트를 집중적으로 설명하겠다. 글을 읽고 나면 여러분은 UML 2 클래스 다이어그램을 그리는 방법을 이해하고, 다음 기술자료에서 다룰 다른 구조 다이어그램을 더욱 이해하게 것이다.

위로

기초

앞서 언급했던 것처럼, 클래스 다이어그램의 목표는 시스템 내에서 모델링 되는 유형을 보여주는 것이다. 대부분의 UML 모델에서는 다음과 같은 유형들이 있다.

UML 이러한 유형들에 대해 특별한 이름을 사용한다. 바로 "classifier"이다. 일반적으로, 여러분은 classifier 클래스로 생각할 있지만, 기술적으로 classifier 위에 언급한 다른 가지 유형들을 언급하는 보다 포괄적인 용어이다.

클래스 이름

클래스의 UML 표현은 수직적으로 쌓인 개의 부분들을 포함하고 있는 직사각형이다. (그림 1) 부분은 클래스의 이름을 나타낸다. 중간 부분은 클래스의 애트리뷰트이다. 부분은 클래스의 연산이다. 클래스 다이어그램에 클래스 요소를 그릴 , 부분은 반드시 사용해야 하고 밑에 개의 부분은 선택적이다. (밑에 부분은 Classifier 관계만 보여주는 것이 목적일 경우 고급 상세를 설명하는 다이어그램에서는 불필요 하다.) 그림 1 UML 클래스로서 모델링 항공 내역을 보여준다. 이름은 Flight이고, 중간 부분에는 Flight 클래스에 개의 애트리뷰트, flightNumber, departureTime, flightDuration 있다. 부분에서는 Flight 클래스가 개의 연산, delayFlight getArrivalTime 갖고 있다.

그림 1: Flight 클래스에 대한 클래스 다이어그램

클래스 애트리뷰트 리스트

클래스의 애트리뷰트 섹션(중간 부분) 클래스의 애티리뷰트를 라인 별로 나열한다. 애트리뷰트 섹션은 선택적이지만, 이것이 사용된다면 하나의 리스트 포맷으로 디스플레이 클래스의 애트리뷰트가 포함된다. 라인은 다음과 같은 포맷을 사용한다.

name : attribute type 

 

flightNumber : Integer 

 

Flight 클래스 예제에서, 애트리뷰트 유형 정보와 함께 클래스의 애트리뷰트를 기술할 있다. ( 1)

1: 애트리뷰트 유형 정보를 가진 Flight 클래스의 애트리뷰트 이름

 

비즈니스 클래스 다이어그램에서, 애트리뷰트 유형들은 다이어그램의 독자들이 이해할 있는 단위들에도 상응한다. (, (minute), 달러(dollar) ). 하지만, 코드를 생성하기 위해 사용될 클래스 다이어그램은 애트리뷰트 유형이 프로그래밍 언어에서 제공하는 유형 또는 시스템에 구현될 모델에 포함되는 유형으로 제한된 클래스가 필요하다.

가끔, 클래스 다이어그램에 특정 애트리뷰트가 기본 값을 갖고 있음을 보여주는 것도 유용하다. (예를 들어, 은행 계정 애플리케이션에서, 새로운 은행 계정은 잔액 0으로 시작한다.) UML 스팩은 다음과 같은 표기법을 사용함으로써, 애트리뷰트 리스트 섹션에 기본 값을 구분한다.

name : attribute type = default value 

 

예를 들어:

balance : Dollars = 0 

 

애트리뷰트에 대한 기본 값을 보여주는 것은 선택적이다. 그림 2 기본 값이 0, balance라고 하는 애트리뷰트를 가진 Bank Account 클래스를 보여준다.

그림 2: 기본 값이 0 달러인 balance 애트리뷰트의 값을 보여주는 Bank Account 클래스 다이어그램

클래스 연산 리스트

클래스의 연산은 클래스 다이어그램의 번째(가장 밑에 있는) 부분에 나타난다. 이것 역시 선택적이다. 애트리뷰트와 마찬가지로, 클래스의 연산은 리스트 포맷으로 디스플레이 되고, 라인마다 연산이 있다. 연산은 다음과 같은 표기법을 사용하여 문서화 된다.

    name(parameter list) : type of value returned 

 

Flight 클래스의 연산은 아래 2로도 매핑 있다.

2: 그림 2 표로 나타낸 Flight 클래스의 연산

 

그림 3 보면 delayFlight 연산이 Minutes 유형의 인풋 매개변수 numberOfMinutes 갖고 있다는 것을 있다. 하지만 delayFlight 연산에는 리턴 값이 없다.

 1 하나의 연산이 매개변수를 갖고 있을 , 매개변수들은 연산의 괄호 안에 놓이게 된다. 매개변수는 "parameter name : parameter type" 포맷을 사용한다.

그림 3: Flight 클래스 연산 매개변수들에는 "in" 표시가 포함된다.

연산의 매개변수들을 문서화 , 매개변수가 연산의 인풋인지 또는 아웃풋인지를 보여주기 위해 선택적인 인디케이터를 사용할 수도 있다. 이러한 선택적인 인디케이터는 그림 3 연산 부분에 나타난 것처럼 "in" 또는 "out"으로 나타난다. 일반적으로, 이러한 인디케이터는 Fortran 같은 오래된 프로그래밍 언어가 사용되지 않는 불필요하다. 하지만, C++ 자바에서, 모든 매개변수들은 "in" 매개변수들이고, "in" UML 스팩에 따라 매개변수의 기본 유형이기 때문에 대부분의 사람들은 인풋/아웃풋 인디케이터를 생략한다.

상속(Inheritance)

객체 지향 디자인의 가장 중요한 개념인 상속(inheritance) 하나의 클래스(자식 클래스) 다른 클래스(슈퍼 클래스) 동일한 기능을 상속받을 있고 고유의 새로운 기능을 추가할 있다는 것을 의미한다. (기술적인 비유법은 아니지만, 필자는 어머니의 음악적 재능을 물려받았고, 우리 가족 중에서 전자 기타를 연주할 있는 사람은 필자뿐이다.) 클래스 다이어그램에 상속을 모델링 하려면, 속이 투명한 화살표(또는 삼각형) 슈퍼 클래스를 향하도록 하여 자식 클래스(작동을 상속받는 클래스)로부터 직선이 그려진다. Bank Account 유형을 생각해 보자. 그림 4 CheckingAccount SavingsAccount BankAccount 클래스에서 상속을 받는 모습이다.

그림 4: 투명 삼각형 모양의 화살표가 슈퍼 클래스를 가리키면서 직선으로 상속이 표시된다.

그림 4에서, 상속 관계는 하위 클래스 마다 개별 라인으로 그려지는데, 이것은 IBM Rational Rose IBM Rational XDE에서 사용되는 방식이다. 하지만, 트리 표기법(tree notation)으로 상속을 그리는 방법도 있다. 그림 4처럼 이상의 자식 클래스들이 있을 트리 표기법을 사용할 있다. 나무 가지처럼 상속 라인들이 합쳐지는 경우는 예외이다. 그림 5 그림 4 상속을 트리 표기법으로 다시 그린 것이다.

Figure 5: 트리 표기법을 사용한 상속

추상 클래스와 연산 
주의력이 깊은 독자라면 그림 4 5 다이어그램이 BankAccount 클래스 이름과 withdrawal 연산에 이탤릭 체를 사용하고 있음을 알아챘을 것이다. BankAccount 클래스는 추상 클래스이고, withdrawal 메소드는 추상 연산이라는 것을 나타내는 것이다. 다시 말해서, BankAccount 클래스는 withdrawal 추상 연산을 제공하고 CheckingAccount SavingsAccount 개의 자식 클래스들은 각각의 연산 버전을 구현한다.

하지만, 슈퍼 클래스(부모 클래스) 추상 클래스일 필요가 없다. 일반적으로 표준 클래스가 슈퍼 클래스가 된다.

제휴(Association) 
시스템을 모델링 , 특정 객체들은 서로 연관될 것이고, 이러한 관계들이 명확하게 모델링 되어야 한다. 다섯 가지 제휴 유형들이 있다. 섹션에서는 가지 유형-양방향(bi-directional) 제휴와 일방향(uni-directional) 제휴를 설명하고, 나머지 가지 제휴 유형들은 기초를 넘어서 섹션에서 설명하도록 하겠다. 각각의 제휴 유형을 사용할 시기까지는 섹션에서는 설명하지 않겠다. 제휴 유형의 목표에 초점을 맞춰, 클래스 다이어그램에 제휴를 그리는 방법을 설명하도록 하겠다.

양방향 (표준) 제휴 
제휴는 클래스들간 연결이다. 제휴는 언제나 양방향(bi-directional)으로 간주된다. 다시 말해서, 일부 다른 유형으로 수정하지 않는 , 개의 클래스들이 서로를 인식하고 있고 관계를 알고 있다는 의미이다. 그림 6 Flight 클래스와 Plane 클래스 표준 제휴 유형이다.

그림 6: Flight 클래스와 Plane 클래스간 양방향 제휴 예제

양방향 제휴는 클래스들 일직선으로 표시된다. 라인의 끝에 역할과 값을 표시한다. 그림 6 Flight 특정 Plane 연결되어 있고, Flight 클래스는 이러한 관계를 알고 있다는 것을 보여준다. Plane 제휴 관계에서 "assignedPlane" 역할을 담당하고 있다. Plane 클래스 옆에 있는 역할 이름이 이를 말해주고 있다. Plane 옆에 있는 Multiplicity 0..1 Flight 인스턴스가 있을 , Plane 인스턴스가 이것과 연결되었거나, 어떤 Plane 이것과 연결되지 않았다(비행기가 아직 지정되지 않았을 경우) 것을 의미한다. 그림 6에서는 Plane Flight 클래스와의 제휴 관계를 인식하고 있음을 보여준다. 이러한 제휴 관계에서, Flight "assignedFlights" 역할을 맡는다. 그림 6 다이어그램은 Plane 인스턴스가 어떤 비행 스케줄과도 제휴될 없거나(새로운 비행기일 경우) 또는 많은 비행 스케줄( 비행기가 지난 5 동안 사용 중일 경우) 연결될 있다는 것을 나타낸다.

3에는 Multiplicity 값들과 이것의 의미를 정리했다.

3: Multiplicity 값과 인디케이터

 

일방향 제휴 
일방향 제휴에서는, 개의 클래스들은 관련이 있지만, 하나의 클래스만 관계를 인식하고 있다. 그림 7 일방향 제휴의 예제이다.

그림 7: 일방향 제휴 예제: OverdrawnAccountsReport 클래스는 BankAccount 클래스에 대해 알고 있지만, BankAccount 클래스는 제휴 관계에 대해 모른다.

일방향 제휴는 알려진 클래스를 가리키는 개방된 화살표(상속을 나타내는데 사용되었던 닫힌 또는 삼각형 화살표가 아니다.) 있는 직선으로 그려진다. 표준 제휴와 마찬가지로, 일방향 제휴에는 역할 이름과 Multiplicity 값이 포함되지만, 표준 양방향 제휴와는 달리, 일방향 제휴에는 알려진 클래스에만 역할 이름과 Multiplicity 값이 포함된다. 그림 7 예제를 보면, OverdrawnAccountsReport BankAccount 클래스에 대해 알고 있고 BankAccount 클래스는 "overdrawnAccounts" 역할을 수행한다. 하지만, 표준 제휴와는 달리, BankAccount 클래스는 이것이 OverdrawnAccountsReport 제휴되어 있다는 사실을 모른다. 2

패키지 
대형 시스템 또는 비즈니스의 유형을 모델링 한다면, 모델에 다양한 Classifier 있을 것이다. 모든 클래스들을 관리하기란 매우 어렵다. 따라서, UML 패키지(package)라고 하는 요소를 제공한다. 패키지는 모델러가 모델의 Classifier 네임스페이스로 구성할 있도록 하는데, 이는 일종의 파일링 시스템의 폴더와 같은 것이다. 시스템을 다중 패키지들로 나무면 시스템은 더욱 이해하기 쉽고, 특히 패키지가 시스템의 특정 부분을 나타낼 더욱 그렇다.
 3

다이어그램에 패키지들을 그리는 가지 방법이 있다. 어떤 표기법을 사용할 것인지 결정하는 규칙은 없다. 여러분이 그리는 클래스 다이어그램을 가장 쉽게 읽을 있는 방법을 기준으로 삼으면 된다. 가지 방법 모두 직사각형이 있고 좌측 상단 코너 쪽에 작은 직사각형()시작한다. (그림 8) 모델러는 패키지의 멤버쉽이 보여지는 방법을 결정해야 한다.

그림 8: 패키지의 직사각형 바운더리 안에 멤버들을 보여주는 패키지 엘리먼트 예제

그림 9: 연결된 선들을 통해 멤버쉽을 보여주는 패키지 엘리먼트 예제

기초 이해의 중요성

UML 2에서는 클래스 다이어그램의 기초를 이해하는 것이 중요해졌다. 클래스 다이어그램은 컴포넌트나 객체 다이어그램 모든 구조 다이어그램에 대한 기본 구현 블록을 제공하기 때문이다.

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기초를 넘어서

지금까지 클래스 다이어그램의 기초를 설명했다. 아직 끝나지 않았으니 계속 읽어주기 바란다. 이어지는 섹션에서는 클래스 다이어그램의 중요한 측면들을 설명하겠다. 인터페이스와, 남아있는 가지 제휴 유형들, 가시성(visibility), UML 2 스팩의 추가 요소들을 설명하겠다.

인터페이스 
초반에, 여러분이 classifiers 단순히 클래스로 간주할 것이라고 말한바 있다. 사실, Classifier 보다 일반적인 개념이고, 여기에는 데이터 유형과 인터페이스가 포함된다.

시스템의 구조 다이어그램에서 데이터 유형과 인터페이스를 효과적으로 사용할 시기와 방법을 설명하는 것은 글의 범위를 벗어난다. 그렇다면, 데이터 유형과 인터페이스를 언급했을까? 가끔은 구조 다이어그램에 이러한 Classifier 유형들을 모델링 해야 때가 있고, 이를 수행할 올바른 표기법을 사용하는 것이 중요하며, 적어도 Classifier 유형들에 대해서는 알고 있어야 한다. 이러한 Classifier들을 부정확하게 그리면 구조 다이어그램을 읽는 사람들이 혼란을 겪을 것이고, 시스템은 요구 사항을 채우지 못하게 된다.

클래스와 인터페이스는 다르다. 클래스는 유형의 실제 인스턴스를 가질 있지만, 인터페이스는 이를 실행할 적어도 개의 클래스를 가져야 한다. UML 2에서, 인터페이스는 클래스 모델링 요소를 특화 것으로 간주한다. 따라서, 인터페이스는 클래스처럼 그려지지만, 직사각형의 부분에는 "«interface»" 라는 텍스트가 붙는다. 그림 10 5

그림 10: Professor Student 클래스들이 Person 인터페이스를 구현하는 클래스 다이어그램 예제

그림 10 다이어그램에서, Professor Student 클래스들은 Person 인터페이스를 구현하는 것이지, Person 인터페이스에서 상속을 받지 않는다. 이렇게 말하는 데는 가지 근거가 있다. 1) Person 객체는 인터페이스로서 정의된다. 객체의 이름 영역에 "«interface»" 텍스트가 있고, Professor Student 객체들이 클래스 객체를 그리는 규칙에 따라 레이블링 되고 있기 때문에 이들이 클래스 객체들이라는 것을 알고 있다. (이름 영역에 추가적인 구분 텍스트가 없다.) 2) 화살표로 이어진 선이 점으로 되어있고 직선이 아니기 때문에 상속이 아니다. 그림 10에서 보듯, 속이 비어있는 폐쇄 화살표가 연결된 점선 구현을 의미한다. 그림 4에서 보듯, 속이 비어있는 폐쇄 화살표로 연결된 직선 상속을 의미한다.

기타 제휴 유형들 
앞서 양방향 제휴와 일방향 제휴를 설명했다. 이제는 나머지 가지 제휴 유형들을 설명하도록 하겠다.

제휴 클래스 
제휴를 모델링 , 관계에 대한 중요한 정보를 포함하고 있기 때문에 다른 클래스를 포함시켜야 때가 있다. 이러한 이유로, 여러분은 기본 제휴에 연결할 제휴 클래스 사용해야 한다. 제휴 클래스는 일반 클래스처럼 표현된다. 차이점은, 기본 클래스들간 제휴 라인은 제휴 클래스로 연결된 점선을 횡단한다. 그림 11 항공 관련 예제의 제휴 클래스 모습이다.

그림 11: 제휴 클래스 MileageCredit 추가하기

그림 11 클래스 다이어그램에서, Flight 클래스와 FrequentFlyer 클래스간 제휴는 MileageCredit라고 하는 제휴 클래스라는 결과를 만들어 낸다. Flight 클래스의 인스턴스가 FrequentFlyer 클래스의 인스턴스와 제휴될 , MileageCredit 클래스의 인스턴스도 생긴다.

애그리게이션(Aggregation) 
애그리게이션은 "전체와 부분들(whole to its parts)" 관계를 모델링 하는데 사용되는 특별한 제휴 유형이다. 기본적인 애그리게이션 관계에서, 부분(part) 클래스의 라이프 사이클은 전체(whole) 클래스의 라이프 사이클과는 무관하다.

예를 들어, Car 전체 엔터티로, Car Wheel 전체 Car 부분으로 생각할 있다. 바퀴는 먼저 만들어 있고 조립하는 동안 자동차에 부착되기 전에 웨어하우스에 놓일 있다. 예제에서, Wheel 클래스의 인스턴스는 Car 클래스의 인스턴스와는 독립적으로 존재한다. 하지만, 부분 클래스의 라이프 사이클이 전체 클래스의 라이프 사이클과 무관하지 않을 때가 있다. 이를 composition aggregation이라고 한다. 회사와 부서 관계를 생각해 보면 된다. 회사와 부서들은 클래스로 모델링 되고, 회사가 존재하기 전에 부서는 존재할 없다. 경우 Department 클래스의 인스턴스는 Company 클래스의 인스턴스에 종속적이다.

기본 애그리게이션과 Composition Aggregation 자세히 살펴보도록 하자.

기본 애그리게이션 
애그리게이션 관계와의 제휴는 하나의 클래스가 다른 클래스의 일부라는 것을 나타낸다. 애그리게이션 관계에서, 자식 클래스 인스턴스는 부모 클래스보다 오래 살아남는다. 애그리게이션 관계를 나타내려면, 부모 클래스에서 부분 클래스로 직선을 그리고, 부모 클래스의 제휴의 끝에 속이 비어있는 다이아몬드 모양을 그린다. 그림 12 Car Wheel 애그리게이션 관계 예제를 나타낸다.

그림 12: 애그리게이션 제휴 예제

Composition aggregation 
Composition Aggregation
관계는 애그리게이션 관계의 형태이지만, 자식 클래스의 인스턴스 라이프 사이클은 부모 클래스의 인스턴스 라이프 사이클에 종속적이다. 그림 13 Company 클래스와 Department 클래스 컴포지션 관계를 보여주는데, 컴포지션 관계는 애그리게이션 관계처럼 그려지지만, 이번에는 다이아몬드 속이 채워졌다.

그림 13: composition 관계 예제

그림 13에서 모델링 관계에서, Company 클래스 인스턴스에는 이상의 Department 클래스 인스턴스가 있다. 관계는 composition 관계이기 때문에, Company 인스턴스가 제거될 , Department 인스턴스도 자동적으로 제거된다. Composition Aggregation 다른 중요한 특징은 부분 클래스는 부모 클래스의 인스턴스와만 연결될 있다는 점이다. (우리 예제의 경우, Company 클래스)

반사 제휴(Reflexive association) 
지금까지, 모든 제휴 유형들에 대해서 살펴보았다. 여러분도 알다시피, 모든 예제들은 개의 다른 클래스들간 관계를 보여주었다. 하지만, 반사 제휴(reflexive association) 사용하여 하나의 클래스가 자체로 제휴될 수도 있다. 언뜻 이해가 되지 않지만, 클래스들이 추상적이라는 것을 기억하라. 그림 14 Employee 클래스가 manager 역할을 통해 스스로 연결되는 방법을 보여주고 있다. 하나의 클래스가 스스로 제휴를 맺을 , 클래스의 인스턴스도 스스로 제휴를 맺는 것이 아닌, 클래스의 인스턴스는 클래스의 다른 인스턴스와 연결된다는 것을 의미한다.

그림 14: 반사 제휴 관계 예제

그림 14 관계도는 Employee 인스턴스가 다른 Employee 인스턴스의 매니저가 있다는 것을 의미한다. 하지만, "manages" 관계 역할이 0..* Multiplicity 가질 있기 때문에 Employee 관리할 다른 Employee 없을 있다.

가시성 
객체 지향 디자인에서, 애트리뷰트와 연산에 대한 가시성 표기법이 있다. UML 가지 가시성 유형을 정의하고 있다: Public, Protected, Private, Package

UML 스팩에서는 클래스 다이어그램에 디스플레이 되는 애트리뷰트와 연산 가시성을 요하지 않지만, 애트리뷰트나 연산에 대해 정의되어야 한다고 정하고 있다. 클래스 다이어그램에 가시성을 디스플레이 하려면, 애트리뷰트 또는 연산의 이름 앞에 가시성 부호를 붙여야 한다. UML 가지 가시성 유형을 정의하지만, 실제 프로그래밍 언어는 추가 가시성들을 추가하거나, UML에서 정의된 가시성은 지원하지 않을 수도 있다. 4 UML에서 지원되는 가시성 유형에 대한 부호를 정리한 것이다.

4: UML 지원 가시성 유형에 대한 부호

이제 애트리뷰트와 연산에 대한 가시성 유형을 보여주는 클래스를 보자. 그림 15에서, 모든 애트리뷰트와 연산들은 Public이고, updateBalance 연산만 예외이다. updateBalance 연산은 Protected이다.

그림 15: 애트리뷰트와 연산의 가시성을 보여주는 BankAccount 클래스

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UML 2 추가

지금까지 기본적인 내용과 고급 주제들을 다루었다. 이제 UML 1.x 추가된 새로운 표기법에 대해 알아보자.

인스턴스 
시스템의 구조를 모델링 , 클래스의 예제 인스턴스를 보여주는 것이 가끔 유용하다. 이것을 모델링 하기 위해, UML 2 엘리먼트를 제공하는데, 이것은 시스템의 예시(또는 실제) 인스턴스 사용하여 흥미로운 정보를 보여준다.

인스턴스의 표기법은 클래스와 같지만, 부분에 클래스 이름 대신, 이름에는 밑줄이 생긴다.

Instance Name : Class Name 

 

예를 들어,

Donald : Person 

 

인스턴스를 보여주는 이유가 관심이 있거나 관련이 있는 정보를 보여주는 것이기 때문에, 모델 안에 전체 인스턴스의 애트리뷰트와 연산을 포함시킬 필요는 없다. 대신, 그림 16에서처럼 관심이 있는 애트리뷰트와 값들만 보여주는 것이 좋다.

그림 16: Plane 클래스의 인스턴스 예제 (관심 있는 애트리뷰트 값들만 보인다.)

하지만, 단순히 관계에 대한 설명 없이 가지 인스턴스들만 보여주는 것은 쓸모가 없다. 따라서, UML 2 인스턴스 레벨에서 관계/제휴 모델링을 적용한다. 제휴를 그리는 규칙은 일반 클래스 관계와 같지만, 제휴를 모델링 가지 추가 요구 사항이 있다. 제휴 관계는 클래스 다이어그램의 관계와 매치해야 하고, 제휴의 역할 이름 역시 클래스 다이어그램과 매치되어야 한다. 이것의 예제는 그림 17 나타나 있다. 예제에서, 인스턴스는 그림 6 클래스 다이어그램의 인스턴스 예제이다.

그림 17: 클래스 대신 인스턴스를 사용하는 그림 6 예제

그림 17 Flight 클래스의 개의 인스턴스를 갖고 있다. 클래스 다이어그램이, Plane 클래스와 Flight 클래스간 관계를 zero-to-many라고 명시했기 때문이다. 따라서, 우리 예제에서는 NX0337 Plane 인스턴스가 연관된 개의 Flight 인스턴스를 보여주고 있다.

역할 
클래스의 인스턴스를 모델링 하는 것은 기대 이상으로 상세하다. 가끔, 보다 일반적인 레벨에서 클래스의 관계를 모델링하고 싶을 때가 있다. 같은 경우, 역할(role) 표기법을 사용해야 한다. 역할 표기법은 인스턴스 표기법과 매우 비슷하다. 클래스의 역할을 모델링 하려면, 박스를 그린 다음, 인스턴스 표기법에서처럼 안에 클래스의 역할 이름과 클래스 이름을 놓는다. 하지만, 경우, 단어에 밑줄을 그어서는 안된다. 그림 18 그림 14 다이어그램에서 설명한 Employee 클래스의 역할 예제이다. 그림 18에서, Employee 클래스가 스스로와 연결되었더라도, 관계는 매니저의 역할을 하는 Employee 멤버의 역할을 하는 Employee 관계이다.

그림 18: 각자 다른 역할을 가진 그림 14 클래스를 보여주는 클래스 다이어그램

평범한 클래스 다이어그램에서 클래스의 역할을 모델링 없다. 심지어, 그림 18 가능한 것처럼 보여도 모델링은 불가능하다. 역할 표기법을 사용하려면, Internal Structure 표기법을 사용해야 한다.

Internal Structures 
UML 2
구조 다이어그램의 유용한 기능들 하나는 새로운 Internal Structures 표기법이다. 클래스와 다른 Classifier 내부에서 구성되는 방법을 보여주고 있다. 이것은 UML 1.x에서는 불가능 했다. 표기법 세트는 클래스가 가진 애그리게이션 관계만 보여주기 때문이었다. 이제, UML 2에서 Internal Structures 표기법으로 클래스의 부분들이 서로 어떻게 연관되는지를 명확히 보여줄 있다.

예제를 보자. 그림 18에서는 Plane 클래스가 개의 엔진들과 개의 컨트롤 소프트웨어 객체들로 구성되는 방법을 보여주는 클래스 다이어그램을 보았다. 다이어그램에서 빼먹은 것은 비행기의 부품들이 조립되는 방법에 대한 정보이다. 그림 18 다이어그램에서, 컨트롤 소프트웨어 객체들이 개의 엔진들을 제어하는지, 하나의 컨트롤 소프트웨어 객체가 개의 엔진들을 제어하고 다른 컨트롤 소프트웨어가 하나의 엔진을 제어하는지를 없다.

그림 19: 객체들 관계만 보여주는 클래스 다이어그램

클래스의 내부 구조를 그린다면 상황은 나아질 것이다. 개의 칸을 가진 박스를 그린다. 윗칸에는 클래스 이름이, 아래칸에는 클래스의 내부 구조가 포함되어 있고, 각각의 역할에 부모 클래스의 부분 클래스들을 보여주고 있고, 각각의 특정 클래스가 역할에서 서로서로 연관되는 방법을 보여주고 있다. 그림 19 Plane 클래스의 내부 구조를 보여주고 있다. 내부 구조가 혼란을 어떻게 종식시키는지 주목하라.

그림 20: Plane 클래스의 내부 구조 예제

그림 20에서, Plane 개의 ControlSoftware 객체들을 갖고 잇고, 각각 개의 엔진들을 제어하고 있다. 다이어그램의 왼쪽에 있는 ControlSoftware(control1) 엔진 1 엔진 2 제어한다. 오른쪽에 있는 ControlSoftware(control2) 엔진 3 4 제어한다.

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결론

클래스 다이어그램일 이해해야 하는 가지 중요한 이유가 있다. 번째는 시스템에서 Classifier 정적 구보를 보여주는 것이고, 번째 이유는 다이어그램이 UML에서 정한 다른 구조 다이어그램에 대한 기본적인 표기법을 제공하기 때문에다. 개발자들은 클래스 다이어그램이 자신들을 위해 특별히 만들어졌다고 생각할 것이다. 하지만 다른 멤버들 역시 이것을 유용하게 사용할 있다. 비즈니스 분석가들은 클래스 다이어그램을 사용하여 비즈니스 관점에서 시스템을 모델링 있다. 시리즈의 다른 기술자료를 참조하면 알겠지만, 다른 다이어그램들(액티비티, 시퀀스, statechart 다이어그램) 클래스 다이어그램에서 모델링 문서화 클래스들을 참조하고 있다.

다음 시리즈는 "UML 기초:" 컴포넌트 다이어그램이다.

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1 delayFlight 리턴 값이 없다. delay 연산이 새로운 도착 시간을 리턴 해야 하고, 이것이 그러한 경우라면, 연산 시그너처는delayFlight(numberOfMinutes : Minutes) : Date 것이다.

2BankAccount 클래스가 OverdrawnAccountsReport 클래스에 대해 모르고 있다는 사실이 이상할 것이다. 모델링은 report 클래스가 자신들이 리포팅 하는 비즈니스 클래스만 있도록 하지만, 비즈니스 클래스는 자신들이 리포팅 되고 있다는 것을 모른다. 이로써, 객체들의 커플링이 느슨해지고, 시스템은 변화에 대한 적응성이 빨라진다.

3 패키지는 모델의 클래스들을 구성하는데 탁월하지만, 클래스 다이어그램은 모델링 되는 시스템에 대한 정보와 쉽게 통신한다. 패키지에 많은 클래스가 있는 경우, 하나의 클래스 다이어그램을 만드는 대신 주제 클래스 다이어그램을 여러 사용하는 것이 낫다.

4필자가 "all those members"라고 말할 , 현재 다이어그램이 보여줄 클래스만 의미한다는 것을 알아야 한다. 콘텐트가 있는 패키지를 보여주는 다이어그램은 모든 콘텐트를 보여줄 필요가 없다. 일정 기준에 따라 포함된 엘리먼트의 일부만 보여줄 있다.

5 클래스 다이어그램을 그릴 , 직사각형의 윗칸에 «class»라고 표기해야 한다. 하지만 UML 스팩에서는 "class" 라는 텍스트를 표기하는 것은 선택 사항이고, «class» 디스플레이 되지 않는 것으로 간주된다.

 

참고자료

UML 기초: Unified Modeling Language 소개 (한글)

UML 기초: Part II: The activity diagram

UML 기초: Part III: The class diagram

필자소개

Donald Bell IBM Global Services IT 전문가이고, 기반 기술 애플리케이션 분야에서 고객을 지원하고 있다. (bellds@us.ibm.com)

 

원문 게재일:  2007 5 22  

출처 : http://www.ibm.com/developerworks/kr/library/sep04/bell/index.html

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20세기 말을 되돌아보며 --

정확히 1997 Object Management Group (OMG) Unified Modeling Language (UML) 발표했다. UML 목표 하나는 개발 커뮤니티에 안정적이고, 일반적인 디자인 언어를 제공하는 것이었다. UML IT 전문가들이 수년 동안 바라던 통합된 표준 모델링 표기법을 탄생시켰다. UML 사용하여 IT 전문가들은 시스템 구조와 디자인 계획을 읽고 분산시킬 있다. 건축가들이 빌딩의 청사진을 사용하는 것처럼 말이다.

이제 21세기가 되었고 UML 전문성을 확립하게 되었다. 내가 보고 있는 이력서의 75 퍼센트 정도가 UML 알고 있다고 쓰여있다. 하지만 면접을 통해 이야기를 해보면 이들이 진정으로 UML 알지 못하고 있다는 것이 명확해진다. 일반적으로 당시 이슈가 되는 키워드 로서 알고 있거나 표면적인 면만 알고 있는 경우가 대부분이었다. 이것이 바로 내가 글을 이유이다. 글을 읽었다고 해서 이력서에 UML 충분히 알고 있다고 수는 없겠지만, 언어를 보다 심도 깊게 연구할 출발선에는 정도는 것이다.

배경 지식

UML 컴퓨터 애플리케이션을 모델링 있는 통합 언어이다. 주요 작성자들은 Jim Rumbaugh, Ivar Jacobson, Grady Booch이고 이들은 원래 그들만의 괜찮은 방식(OMT, OOSE, Booch) 갖고 있었다. 결국 이들은 힘을 합쳤고 개방형 표준을 만들었다. (어디서 많이 들어본 소리인가? J2EE, SOAP, Linux 비슷한 현상이다.) UML 표준 모델링 언어 가지 이유는 이것이 프로그래밍 언어에 독립적이라는데 있다. (IBM Rational UML 모델링 툴은 .NET 뿐만 아니라 J2EE에서도 사용된다.) 또한 UML 표기법 세트는 언어이지 방법론이 아니다. 언어인 것이 중요한 이유는 방법론과는 반대로 언어는 기업이 비즈니스를 수행하는 방식에 맞는다.

UML 방법론이 아니기 때문에 (IBM Rational Unified Process® lingo "객체(artifacts)" 같은) 어떤 형식적인 작업 생성물들이 필요 없다. 하지만 정해진 방법론 안에서 쓰이면, 애플리케이션을 개발할 애플리케이션을 쉽게 이해할 있도록 도와주는 여러 가지 유형의 다이어그램을 제공한다. 다이어그램은 현재 사용하고 있는 것의 언어와 원리를 소개하고 있다. 사용중인 방법론에서 생긴 작업 생산품들에 표준 UML 다이어그램을 배치하여 UML 능숙한 사람들이 프로젝트에 쉽게 참여하여 생산성을 높일 있도록 한다. 가장 유용한 표준 UML 다이어그램은 사용 케이스 다이어그램, 클래스 다이어그램, 시퀀스 다이어그램, 스테이트 차트 다이어그램, 액티비티 다이어그램, 컴포넌트 다이어그램, 전개 다이어그램 등이 있다.

유형의 다이어그램을 자세히 설명하지는 않겠다. 대신, 다이어그램에 대한 일반적인 개념을 소개하고 자세한 것은 나중에 다루도록 하겠다.


사용 케이스 다이어그램

사용 케이스는 시스템에서 제공한 기능 단위를 설명한다. 사용 케이스 다이어그램의 주요 목적은, 다른 사용 케이스들 관계 뿐만 아니라 주요 프로세스에 대한 "액터(actors)" (시스템과 인터랙팅하는 사람)들과의 관계를 포함하여, 개발 팀들이 시스템의 기능적 요구 사항들을 시각화 하는 있다. 사용 케이스 다이어그램은 사용 케이스 그룹들을 보여준다. 완전한 시스템에 대한 모든 사용 케이스이거나 관련된 기능을 가진 특정 사용 케이스 그룹(예를 들어, 보안 관리에 관련된 사용 케이스 그룹) 사용 케이스일 수도 있다. 사용 케이스 다이어그램에 대한 사용 케이스를 보여주려면 다이어그램 중간에 타원을 그려서, 타원의 중앙 또는 아래에 사용 케이스 이름을 적어놓는다. 사용 케이스 다이어그램에 액터(시스템 사용자) 그리려면 다이어그램의 왼쪽이나 오른쪽에 사람 모양을 그려 넣는다. (얼마나 예쁘게 그리는가는 여러분에게 달려있다.) 액터와 사용 케이스들간 관계는 그림 1 나타나있다.

그림 1: 사용 케이스 다이어그램

사용 케이스 다이어그램은 시스템의 고급 기능과 시스템의 범위를 설명하는데 사용된다. 그림 1 사용 케이스 다이어그램을 통해, 시스템이 제공하는 기능을 쉽게 표현할 있다. 이러한 시스템에서는 밴드 매니저가 밴드가 발매한 CD 대한 판매 통계 리포트와 Billboard 200 보고서를 있다. 또한 레코드 매니저는 특정 CD 대한 판매 통계 보고서와 Billboard 200 보고서를 있다. 다이어그램에서는 Billboard Reporting Service라고 하는 외부 시스템에서 우리 시스템이 Billboard 리포트를 전달하고 있다는 것도 있다.

또한, 다이어그램에 사용 케이스가 없다는 것은 시스템이 수행하지 않은 일을 보여주고 있는 것이다. 예를 들어, 다이어그램은 밴드 매니저가 Billboard 200 다른 앨범들에 수록된 노래를 듣는 방식은 나와있지 않다. Billboard 200에서 Listen to Songs 라는 사용 케이스에 대한 어떤 레퍼런스도 없다. 이것은 중요한 포인트이다. 그와 같은 다이어그램에 제공된 명확하고 간단한 사용 케이스 설명을 통해 프로젝트 스폰서는 시스템에 필요한 기능이 존재하는지 여부를 쉽게 있는 것이다.


클래스 다이어그램

클래스 다이어그램은 다른 엔터티들(사람, 제품, 데이터) 서로 어떻게 관계를 맺고 있는지를 보여준다. 다시 말해서, 이것은 시스템의 정적 구조라고 있다. 클래스 다이어그램은 록밴드, 씨디, 라디오 연주를 논리적 클래스로 나타내는데 사용될 있다. 또는 대출, 주택 저당 대출, 자동차 대출, 이자율을 나타내는데도 쓰일 있겠다. 클래스 다이어그램은 주로 프로그래머들이 다루는 구현 클래스들을 보여주는데 쓰인다. 구현 클래스 다이어그램은 논리적 클래스 다이어그램과 같은 클래스를 보여준다. 하지만 구현 클래스 다이어그램은 같은 애트리뷰트로는 그릴 없다. Vectors HashMaps 같은 것에 대한 레퍼런스를 갖고 있기 때문이다.

그림 2에서는 개의 섹션으로 클래스 다이어그램을 설명하고 있다. 섹션은 클래스의 이름을, 중간 섹션은 클래스의 애트리뷰트를, 가장 아래 섹션은 클래스의 연산("그림 2에서는 개의 섹션으로 클래스 다이어그램을 설명하고 있다. 섹션은 클래스의 이름을, 중간 섹션은 클래스의 애트리뷰트를, 가장 아래 섹션은 클래스의 연산 ("메소드") 보여주고 있다.

그림 2: 클래스 다이어그램의 클래스 객체

경험으로는 거의 모든 개발자들은 다이어그램이 무엇을 하고 있는지를 안다. 하지만 대부분의 프로그래머들은 관계도를 잘못 그리고 있다. 그림 3 같은 클래스 다이어그램의 경우 상속 관계 1 그릴 때에는 화살표 방향을 위로 향하게 하여 수퍼 클래스를 지시하게 하면서 화살표 모양은 완벽한 삼각형 되도록 해야 한다. 상관 관계는 클래스들이 서로를 인식하고 있다면 일직선이 되어야 하고, 클래스의 편만 알고 있는 관계라면 화살표 표시가 되어있는 선을 그어야 한다.

그림 3: 그림 2 클래스 객체가 포함된 클래스 다이어그램

그림 3에서, 상속 관계와 개의 상관 관계를 보았다. CDSalesReport 클래스는 Report 클래스에서 상속을 받고, CDSalesReport 개의 CD 관련이 되어 있지만, CD 클래스는 CDSalesReport 대해 아무것도 모르고 있다. CD Band 클래스는 서로에 대해 알고 있고, 클래스는 서로 연관되어 있다.

클래스 다이어그램에는 보다 많은 개념들을 적용할 있다. 나중에 설명하도록 하겠다.


시퀀스 다이어그램

시퀀스 다이어그램은 특정 사용 케이스에 대한 상세한 흐름이나 심지어는 특정 사용 케이스의 일부분 까지도 보여준다. 대부분이 설명을 포함하고 있다. 시퀀스에서 다른 객체들 간의 호출관계를 보여주고 있고, 다른 객체들로의 다른 호출까지 상세하게 보여줄 있다.

시퀀스 다이어그램은 2차원으로 그려진다. 수직 차원은 발생 시간 순서로 메시지/호출 시퀀스를 보여주고 있다. 수평 차원은 메시지가 전송되는 객체 인스턴스를 나타내고 있다.

시퀀스 다이어그램은 그리기가 매우 간단하다. 다이어그램의 상단에 클래스 인스턴스를 박스 안에 놓아 클래스 인스턴스(객체) 구분한다. (그림 4) 박스 안에 클래스 인스턴스 이름과 클래스 이름을 스페이스/콜론/스페이스 " : " 분리시킨다. (, myReportGenerator : ReportGenerator) 클래스 인스턴스가 메시지를 다른 클래스 인스턴스로 보내면 클래스 인스턴스를 받는 곳을 가리키는 화살표를 긋는다. 라인 위에 메시지/메소드 이름을 적는다. 중요한 메시지의 경우는 원래의 클래스 인스턴스를 다시 향하도록 점선 화살표를 그릴 있다. 점선 위에 리턴 값을 라벨링한다. 개인적으로는 리턴 값을 포함하곤 하는데 상세한 부분을 읽기 쉽기 때문이다.

시퀀스 다이어그램을 읽기는 매우 간단하다. 시퀀스를 시작하는 "드라이버(driver)" 클래스 인스턴스가 있는 왼쪽 상단 코너부터 시작한다. 그런 다음, 다이어그램 아래쪽을 메시지를 따라간다. 그림 4 시퀀스 다이어그램 예제에서 전송 메시지에 대한 리턴 메시지는 선택적인 것임을 기억하라.

그림 4: 시퀀스 다이어그램

그림 4 시퀀스 다이어그램을 읽다 보면 CD Sales Report 어떻게 만들어지는지를 있다. aServlet 객체가 우리의 드라이버 예제이다. aServlet 메시지를 gen이라고 하는 ReportGenerator 클래스 인스턴스로 보낸다. 메시지는 generateCDSalesReport 라는 라벨링이 붙는다. ReportGenerator 객체가 메시지 핸들러를 구현한다는 의미이다. 자세히 보면, generateCDSalesReport 메시지 라벨은 괄호 안에 cdId 있다. gen 인스턴스가 generateCDSalesReport 메시지를 받으면 CDSalesReport 연속 호출을 하고 aCDReport 라고 하는 CDSalesReport 실제 인스턴스가 리턴 된다. gen 인스턴스는 리턴된 aCDReport 인스턴스에 호출하면서 여기에 메시지 호출에 대한 매개변수를 전달한다. 시퀀스의 끝에서 gen 인스턴스는 콜러였던 aServlet aCDReport 리턴한다.

그림 4 시퀀스 다이어그램은 전형적인 시퀀스 다이어그램을 상세히 설명한 것이다. 하지만 충분히 이해할 있을 것이다. 또한 초보 개발자들에게는 레벨 마다 시퀀스를 끊어서 이해하는 것도 좋은 방법이다.


스테이트 차트 다이어그램

스테이트 차트 다이어그램은 클래스가 개입된 다양한 상태(state) 모델링 하고 클래스가 상태간 어떻게 이동하는지를 모델링 한다. 모든 클래스는 상태를 갖고 있지만 각각의 클래스가 스테이트 차트 다이어그램을 가질 없다. "중요한" 상태, 말하자면 시스템 작동 이상의 잠재적 상태가 있는 클래스일 경우만 모델링 되어야 한다.

그림 5에서 보듯, 스테이트챠트 다이어그램에는 다섯 개의 기본 엘리먼트들이 사용된다. 시작점(짙은 ), 스테이트 이동(화살표), 스테이트(모서리가 둥근 직사각형), 결정 포인트(속이 비어있는 ), 이상의 종료점( 내부에 짙은 원이 그려져 있음) 바로 그것이다. 스테이트챠트 다이어그램을 그리려면 시작점과 클래스의 초기 상태를 향하는 화살표로 시작한다. 다이어그램 어디에나 스테이트를 그릴 있고 스테이트 이동 라인을 사용하여 연결한다.

그림 5:시스템 작동 클래스가 실행되는 다양한 상태를 보여주는 스테이트 차트 다이어그램

그림 5 스테이트 차트 다이어그램은 중요한 정보를 보여주고 있다. 예를 들어, 대출 프로세스가 Loan Application 상태에서 출발한다고 말할 있다. 결과에 따라 사전 승인 프로세스가 완료되면 Loan Pre-approved 상태나 Loan Rejected 상태로 옮겨간다. 이동하는 동안 내린 결정은 결정 포인트로 보여진다. 이동 라인 상의 비어있는 원이 바로 그것이다. 예제를 보면 Loan Closing 상태를 거치지 않고는 대출이 Loan Pre-Approved 상태에서 Loan in Maintenance 상태로 없음을 있다. 또한, 모든 대출이 Loan Rejected 상태 또는 Loan in Maintenance 상태에서 끝난다는 것도 있다.


액티비티 다이어그램

액티비티 다이어그램은 액티비티를 처리하는 동안 이상의 클래스 객체들 제어 흐름을 보여준다. 액티비티 다이어그램은 비즈니스 단위 레벨에서 상위 레벨의 비즈니스 프로세스를 모델링 하거나 저수준 내부 클래스 액션을 모델링 하는데 사용된다. 내가 경험한 바로는 액티비티 다이어그램은 기업이 현재 어떻게 비즈니스를 수행하는지, 또는 어떤 것이 비즈니스에 어떤 작용을 하는지 등의 고차원 프로세스를 모델링 가장 적합하다. 액티비티 다이어그램은 언뜻 보기에 시퀀스 다이어그램 보다는 기술적이기 때문에 비즈니스 마인드를 가진 사람들이 빠르게 이해할 있다.

액티비티 다이어그램의 표기법은 스테이트 차트 다이어그램과 비슷하다. 스테이트 차트 다이어그램과 마찬가지로 액티비티 다이어그램은 초기 액티비티에 연결된 실선으로 원에서 시작한다. 액티비티는 모서리가 둥근 직사각형을 그려 안에 액티비티 이름을 적어 넣으면서 모델링 된다. 액티비티들은 이동 라인을 통해 다른 액티비티들에 연결되거나 결정 포인트의 조건에 제약을 받는 다른 액티비티들에 연결하는 결정 포인트로 연결될 있다. 모델링 프로세스를 종료하는 액티비티는 (스테이트 차트 다이어그램에서처럼) 종료 포인트에 연결된다. 액티비티들은 수영 레인으로 그룹핑 있다. 이것은 실제로 액티비티를 수행하는 객체를 나타내는데 사용된다. (그림 6)

그림 6:  개의 객체(밴드 매니저와 리포팅 ) 의한 액티비티 제어를 나타내는 개의 수영 레인으로 되어있다.

그림 5 스테이트 차트 다이어그램은 중요한 정보를 보여주고 있다. 예를 들어, 대출 프로세스가 Loan Application 상태에서 출발한다고 말할 있다. 결과에 따라 사전 승인 프로세스가 완료되면 Loan Pre-approved 상태나 Loan Rejected 상태로 옮겨간다. 이동하는 동안 내린 결정은 결정 포인트로 보여진다. 이동 라인 상의 비어있는 원이 바로 그것이다. 예제를 보면 Loan Closing 상태를 거치지 않고는 대출이 Loan Pre-Approved 상태에서 Loan in Maintenance 상태로 없음을 있다. 또한, 모든 대출이 Loan Rejected 상태 또는 Loan in Maintenance 상태에서 끝난다는 것도 있다.

액티비티 다이어그램 예제는 개의 객체(밴드 매니저와 리포팅 ) 의한 액티비티 제어를 나타내는 개의 수영 레인으로 되어있다. 프로세스는 밴드에 대한 판매 리포트를 보는 밴드 매니저로 시작한다. 리포팅 툴은 사람이 관리하는 모든 밴드들을 검색하여 디스플레이하고 이중 개를 고를 것을 요청한다. 밴드 매니저가 밴드를 선택하면 리포팅 툴은 판매 정보를 검색하여 판매 리포트를 디스플레이 한다.


컴포넌트 다이어그램

컴포넌트 다이어그램은 시스템을 물리적으로 있도록 한다. 이것의 목적은 소프트웨어가 시스템의 다른 소프트웨어 컴포넌트들(예를 들어, 소프트웨어 라이브러리) 대해 소프트웨어가 갖고 있는 종속 관계를 보여주는 것이다. 다이어그램은 매우 고급 레벨에서 있거나 컴포넌트 패키지 레벨에서 있다.  2

컴포넌트 다이어그램의 모델링은 예제에 설명되어 있다. 그림 7 개의 컴포넌트인 Reporting Tool, Billboard Service, Servlet 2.2 API, JDBC API 보여주고 있다. Reporting Tool에서 출발하여 Billboard Service, Servlet 2.2 API, JDBC API 가는 화살표는 Reporting Tool 이들 개의 컴포넌트에 종속되어 있음을 나타낸다.

그림 7: 컴포넌트 다이어그램은 다양한 소프트웨어 컴포넌트들 종속관계를 보여준다.


전개 다이어그램

전개 다이어그램은 하드웨어 환경에 시스템이 물리적으로 어떻게 전개되는지를 보여준다. 목적은 시스템의 다양한 컴포넌트들이 어디에서 실행되고 서로 어떻게 통신하는지를 보여주는 것이다. 다이어그램이 물리적 런타임을 모델링 하기 때문에 시스템 사용자는 다이어그램을 신중하게 사용해야 한다.

전개 다이어그램의 표기법에는 컴포넌트 다이어그램에서 사용되던 표기법 요소들이 포함된다. 이외에 노드 개념을 포함하여 가지 정도 추가되었다. 노드는 물리적 머신 또는 가상 머신 노드(메인프레임 노드) 표현한다. 노드를 모델링 하려면 3차원 큐브를 그려 큐브 상단에 노드 이름을 적는다. 시퀀스 다이어그램에서 사용되던 네이밍 규칙([instance name] : [instance type]) (, "w3reporting.myco.com : Application Server").

그림 8: 전개 다이어그램Reporting Tool 컴포넌트가 WebSphere 내부에서 그려지기 때문에(w3.reporting.myco.com 노드의 내부에서 그려짐), 사용자들은 로컬 머신에서 실행되는 브라우저를 통해 Reporting Tool 액세스 하면서 기업 인트라넷을 통해 HTTP 연결할 있다는 것을 있다.

그림 8 전개 다이어그램은 사용자가 로컬 머신에서 실행되고 기업의 인트라넷에서 HTTP 통해 Reporting Tool 연결되는 브라우저를 사용하여 Reporting Tool 접근하는 것을 보여주고 있다. 툴은 물리적으로 w3reporting.myco.com 이라고 하는 Application Server에서 실행된다. 다이어그램은 IBM WebSphere 내부에서 그려진 Reporting Tool 컴포넌트를 보여준다. 이것은 결과적으로 node w3.reporting.myco.com에서 그려지게 되어있다. Reporting Tool 자바를 사용하여 리포팅 데이터베이스를 IBM DB2 JDBC 인터페이스에 연결하여 원시 DB2 통신을 사용하는 db1.myco.com 서버상에서 실행되는 실제 DB2 데이터베이스와 통신한다. 리포팅 데이터베이스와 통신하는 외에도 Report Tool 컴포넌트는 SOAP over HTTPS 통해 Billboard Service 통신한다.


결론

글은 Unified Modeling Language 대한 간단한 입문서에 불과하지만 여러분이 정보를 실제 프로젝트에 적용하거나 깊게 UML 연구하기를 바란다. UML 다이어그램을 소프트웨어 개발 프로세스에 통합시키는 여러 소프트웨어 툴이 있지만, 자동화된 툴이 없더라도 화이트보드에 마커와 펜을 사용하여 UML 다이어그램을 그려도 좋다.


1 상속과 기타 객체 지향 원리에 대한 기타 자세한 정보는 http://java.sun.com/docs/books/tutorial/java/concepts/inheritance.html 참조하기 바란다.

2 컴포넌트 패키지 레벨은 프로그래밍 언어에 중립적인 방식으로 .NET 네임스페이스(System.Web.UI) 자바의 패키지(java.util) 같은 클래스 컨테이너 레벨을 참조하는 것이다.


참고자료

편집자 note: The Rational Edge.

 

원문 게재일:  2003 11 25

출처 : http://www.ibm.com/developerworks/kr/library/769.html


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LG NAS의 Torrent를 사용하고 있는데,

Torrent 를 사용하기 위해 NAS에서 제공하는 웹으로 로그인을 하고

Torrent를 느리게 추가하고,

기능도 너무 없어서 불편하셨죠?

 

"transmisson-remote-gui " 라는 툴을 이용하여, NAS의 Torrent를 편리하게 이용할 수 있는 방법을 소개합니다.

 

1. 아래 링크를 클릭하여 설치파일을 다운로드 합니다. (주소를 보니 구글이네요;; 구글에서 안하는게 없네요 ^^;;)

Download : http://code.google.com/p/transmisson-remote-gui/downloads/detail?name=transgui-3.1-setup.exe

 

2. 설치를 합니다. "Next" 만 하다 보면 설치됩니다. 어려운 부분이 없어요.

 

3. 설치 후 처음 실행을 하면 연결 옵션이 나옵니다.

원격 호스트에 자신의 NAS의 호스트를 적고, admin의 사용자 이름과 비밀번호를 입력합니다. (admin이 아닌 일반 계정으로도 사용 가능합니다.)

 

4. Torrent파일을 열어서 새 토렌트 추가를 합니다. 아래와 같이 추가 할 수 있습니다.

 

5. Download가 시작되고, 자세한 정보가 Display됩니다.

이제 부터는 이 프로그램을 꺼도 NAS에서 계속 파일을 받게 되고, 상태가 궁금할 때 이 어플을 실행시켜서 진행상태를 보시면 됩니다.

 

기본적으로 NAS에서 제공하는 Torrent(토랜트)기능 보다 훨씬 보기가 깔끔하고 추가 기능 또한 있어서, 너무 좋습니다.

상태확인을 위한 접속 또한 편해요. ^^


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코펜하겐에 있는 이 기숙사에 너무 반해버렸습니다.

이런 기숙사에 머무르면, 공부도 잘되고 창의적인 생각이 팍팍 떠오를 듯 ^^

건물 안에서 사람들이 모여서 소통할 수 있는 공간도 매우 인상적이네요.

 

구본준의 만만한 건축 -동서양이 만난 동그란 기숙사

 
# 콘크리트와 나무, 기숙사와 원의 만남
 
사람들이 모이면 무슨 모양일까요? 
잔디밭에 친구들끼리 모일 때 세모꼴로 모여 도란도란 이야기하는 사람들은 없겠죠? 네모꼴로 모일 일도 없습니다. 각잡고 모이는 것은, 군대와 매스게임뿐이죠. 누구나 자연스럽게 모이면 동그랗게 둘러앉습니다. 가운데 공간엔 음식이라도 놔두고 이야기합니다. 
 
맞습니다. 사람은 둥글게 모입니다. 기숙사는 어떨까요? 기숙사 방들이 동그랗게 모인다면 말입니다. 사람이 아니라 방도 동그랗게 모여 이야기를 나눌 것 같은 그런 기숙사가 있습니다. 바로 이 기숙사입니다.
 



커다란 케이크같은 저 건물은 덴마크 코펜하겐에 있는 티에트겐 학생기숙사입니다. 2005년에 지었으니 아직 따끈따끈한 새 건물에 가깝죠. 저래 뵈도 지어지자마자 세계 건축계에서 중요한 현대건축 작품으로 인정받은 걸출한 기숙사입니다. 

   


 
저 건물의 모양은 취향에 따라 아름다울 수도 있고, 그냥 그럴 수도 있습니다. 일단 독특하긴 하지요. 무조건 건물을 동그랗게 짓는다고 독특하게 되는 것은 아닙니다. 동그란 건물, 실제로는 무지하게 많습니다. 
그리고 사실 건물이 동그랗다는 것은 원래 좀 비현실적이지요. 저 건물은 척 보기에도 무조건 모양 내고자 동그랗게 한 건물처럼 느껴지지 않습니다. 뭔가 정감어리고 그럴듯한 이유가 있어 보입니다.
 
건축물이 좋은 평가를 받고 `작품'으로 인정받는 것에는 일단 그 모양새보다도 그 속에 담기는 생각, 그러니까 `컨셉'이 중요합니다. 극단적으로 말해 건축은 `예술'이 아닐 수도 있습니다. 그 속에 생활하는 사람들을 위한 `주거용 기계' 역할을 하기 때문입니다. 모양으로 승부를 하려면 건물이 아니라 조각이나 기념비로 해야됩니다. 
그 속에 사람이 살기 때문에 거주자를 위해서 어떤 생각을 건축으로 펼치느냐가 건축을 평가하는 기준이 됩니다. 그럼 저 기숙사는 어떤 생각을 담았을까요?
 
앞서 말한대로 동그랗게 모여서 소통하는 기숙사, 생활하는 학생들을 위한 공공 공간, 공동 공간을 활용하는 기숙사를 지향했습니다. 저 동그란 건물 가운데는 모두의 마당입니다. 

   



저 기숙사는 360명을 수용할 수 있습니다. 360명 학생들이 잘 꾸민 마당에서 학생들은 즐겁게 이야기도 하고, 놀기도 하고, 책도 읽습니다. 기다란 학교 건물처럼 지은 기숙사와는 그 분위기가 전혀 다릅니다. 기숙사가 아니라 작은 마을 같지 않습니까?
 
건물은 자세히 보면 다 하나로 붙어있는 것이 아니라 6개 부분으로 나뉘어 있습니다. 이 6개 동이 계단과 연결 통로로 자연스럽게 하나처럼 이어집니다.
 
그런데, 저 안마당 사진을 보니 각 방 불빛이 훤해서 안에서 뭐하는지 다 들여다보이는 것 아니냐 걱정이 될 수 있습니다. 당연히 건축가는 알아서 그런 실수를 하지 않았습니다. 건물 안마당쪽으로 향하는 공간은 모두 공동 공간입니다. 부엌이나 독서실, 휴게실 등입니다. 학생들의 개별 생활공간은 건물 바깥쪽을 향하도록 해서 서로 노출 될 일이 없도록 했습니다.
 
저 건물이 무엇보다도 좋은 평가를 받은 부분은 저런 구조로 건물과 그 속에 거주하는 학생들의 생활 모두에 역동성을 주었다는 점이었습니다. 그리고 한가지가 더 있습니다. 바로 재료 사용면에서 높은 점수를 받았습니다.

   



딱딱하기 쉬운 콘크리트 건물에 나무를 적절히, 그리고 적극적으로 활용해 부드럽고 자연스런 분위기를 연출한 점입니다. 그래서 저 기숙사를 설계한 건축가 보예 룬드가르드와 레네 트란베르그는 덴마크의 `트래피리센'이란 상을 받았다고 합니다. 우리말로 하면 `나무상'이라고 하는데 나무를 잘 쓴 건물에게 주는 상인가봅니다. 
 
좋은 건물은 눈이 휘둥그레질 정도로 디자인이 화려하거나 희한한 건물은 아닙니다. 살기 좋게 열심히 만든 건물이 최선입니다. 남들 보기엔 멋져도 살기 불편하다면 무슨 소용일까요?
그리고 기숙사처럼 제약이 많은, 지켜야 할 것이 많은 건물을 저렇게 유쾌하게 짓기란 쉽지않습니다. 그래서 저 건물은 2005년생 핏덩어리인데도 유명해졌습니다. 

# 건축은 윤회한다-서양과 동양의 만남
 
사람들의 생각은 비슷합니다. 그래서 같은 생각들은 서로 공명하고 이어집니다. 건축에서도 마찬가지입니다. 
저 티에트겐 기숙사는 다른 건축물에서 영감을 따온 건물입니다. 건축가들이 저 건물을 지을 때 참고한 건물은 저 멀리 지구 반대편의 중국, 그것도 중국의 변방인 남부, 도시도 아닌 시골의 집단주택이었습니다. 바로 이 마을 집들입니다.
 

 
저 건물들은 중국 `하카(Hakka-客家)족'의 전통 집입니다. 영어로 `하카'로 알려진 객가는 중국 남부 푸젠성과 광동성에 주로 사는 한인들입니다. 지금 아시아 전역으로 퍼진 화교들의 상당수가 바로 이 하카족들입니다. 중국 내부에서도 두드러지는 활동을 벌이고 있는 사람들 중에서 이들 출신이 허다하다고 하는군요.
 
이 객가가 또한 높이 평가받는 것이 바로 이 건축물입니다. 이 동그란 집단가옥을 토루라고 하는데, 독특한 것은 집단주택이란 점입니다. 명나라때부터 등장하기 시작해 지금까지 전해지는 특이한 건축입니다.
 



 
원래 우리에게 친숙한 중국의 보편적인 살림집은 위에 그림에 있는 `사합원'이란 네모난 집들입니다. 이 네모집들은 저 토루처럼 여러 가족이 모여사는 공동주택이 아닙니다. 당연히 한집이 사합원 하나씩 짓고, 대신 다닥다닥 붙어서 살지요. 

   



이렇게 사합원들이 밀집해서 생긴 좁은 골목길이 이어지는 동네를 `후통'이라고 합니다. 후통은 중국의 독특한 건축 풍경으로 소중한 문화유산입니다. 
그런데 이 후통이 최근 급속도로 없어지고 있습니다. 그나마 일부는 우리 인사동이나 가회동 한옥들처럼 괜찮은 카페 등으로 개조되어 변신하기도 합니다. 
 
좌우지간 이 후통과는 전혀 다른 저 토루들은 어떻게 생겼을까요? 그 구조를 보시지요.

   



가장자리 원형 건물 가운데에는 저렇게 공동 시설물이 들어갑니다. 가운데 공간은 주민들이 축제 등을 벌이는 커뮤니티 센터의 기능을 합니다.

   



저 토루가 생기게 된 것은 당연히 따로 따로 사는 것보다 같이 사는 것이 더 나았기 때문이었습니다. 토루의 생김새가 그런 필요성을 잘 보여줍니다. 바깥 벽을 보면 창문이 거의 없고 구멍 정도만 보입니다. 바로 적들과의 싸움에 대비한 방어의 필요성이 토루라는 독특한 건축 문화를 낳았습니다. 토루는 아래를 깊게 땅속으로 파서 땅속으로 굴을 파고 들어오는 적에도 대비했고, 대문 위에는 물을 담아 화공 대비 설비를 했다고 합니다. 
 
이 토루에는 재미있는 에피소드가 있습니다. 토루들은 난징 일대에 모여 있는데, 미국 위성이 저 동그란 토루들을 원자로로 오해해서 미국 베이커 국무장관이 직접 방문해 확인까지 했다는 겁니다. 바로 이 토루들이 오해를 받았던 난징 토루들입니다.

   



중국의 문화유산인 저 토루들은 그 구조 이상으로 아름답습니다. 

요즘 왠만한 아파트들보다도 모양만큼은 멋져보이지 않습니까? 저 아름다움에 많은 서양 건축가들이 반했고, 그래서 저 멀리 덴마크의 코펜하겐에 현대판 토루라고 할 수 있는 티에트겐 기숙사가 들어서기도 한 것이죠.
 
그런 점에서 저 티에트겐 학생 기숙사는 동양과 서양의 만남, 그리고 건축의 아이디어는 윤회한다는 사실을 잘 보여줍니다. 토루처럼 아름답고, 그 생각도 근사한 기숙사의 아름다운 밤 풍경 하나 더 소개합니다.
 

 
# 기숙사, 예뻐져서 반가워
 
사실 외국이나 우리나라나 그동안 기숙사에는 큰 돈 쓰지 않았습니다. 그러니 건축적으로도 대단한 기숙사는 찾아보기 힘들었습니다. 
최근 들어 이런 공공건물의 중요성이 부각되면서 그 미학적인 측면도 중요하게 취급받기 시작했습니다. 그러면서 이제 세계적으로 기숙사가 중요한 건축의 분야로 주목받고 있습니다. 요즘 등장하는 유명 건축물 중에는 기숙사들이 상당합니다. 
 
최근 기숙사로 높은 평가를 받은 외국 기숙사를 하나 들자면 토론토대 대학원 기숙사가 있습니다. 개성적으로 현대건축의 특징을 잘 표현했다는 평을 듣고 있습니다.


 
우리나라에서도 최근 주목받은 기숙사가 있습니다. 기숙사로는 드물게 대한민국 건축대상을 수상한 배재대 기숙사입니다. 칠순을 바라보는 나이에도 좋은 작품을 줄줄이 발표해 요즘 한국 건축계에서 가장 바쁜 작가가 된 유걸씨의 작품입니다. 새로 짓는 서울시청 건물의 설계자가 바로 유걸씨입니다.

   


▲ 사진=박영채 건축전문사진가
 
배재대는 새로 짓는 학교 건물들을 모두 유걸씨의 작품으로 채워나가고 있습니다. 저 기숙사에 이어 다른 건물들도 주요 건축상을 받았을 정도로 호평받고 있습니다. 건축주와 건축가가 좋은 콤비를 이룬 드문 사례라고 하겠습니다.
 

▲ 사진=박영채 건축전문사진가
 
저 기숙사는 너른 내부 공간이 특징입니다. 학생들의 평을 보니 기숙사 같기도 하고 콘도 같기도 하고, 그렇다고 아주 다른 것은 아니지만 다른 학교 기숙사와는 다른 `포스'와 `분위기'가 있다며 좋아하는 편이었습니다. 
 
여러분 보시기는 어떤가요? 대한민국에 배재대와 티에트겐 기숙사 못잖은 아름다운 기숙사들이 많이 들어서서 학생들이 좋은 추억을 많이 만들 수 있으면 좋겠습니다.
 
구본준 기자  
http://blog.hani.co.kr/bonbon/

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장기간 컴퓨터를 사용하는 분들에게는 눈이 피로하고, 더불어 몸도 피곤해지기 싶다.

 

눈의 피로, "간 때문이야~ 간 때문이야~" 는 아니고요, 모니터의 색온도를 조절하는 것으로도 많은 도움이 됩니다.

색 온도를 조정해주는 유용한 어플을 소개합니다.

 

다운로드 :

http://stereopsis.com/flux/flux-setup.exe (윈도우용)

https://secure.herf.org/flux/Flux.zip (Mac용)

http://stereopsis.com/flux/linux.html (Linux용)

홈페이지 : http://stereopsis.com/flux/

 

사용방법

1. Change Settings를 클릭합니다.

 

2. Change를 클릭하고 Locate를 클릭합니다.

 

3. 내가 있는 위치를 선택하여, 좌표를 구한다음 이를 복사하여 위의 3번에 붙여 넣고 OK를 클릭합니다.

자기 위치의 좌표를 셋팅함으로써, 밤낮의 셋팅을 자동으로 바꿔줍니다.

 

4. 낮과 밤의 색 온도를 설정합니다.

 

저 같은 경우, 눈이 항상 피로하고 밤에 잠도 재대로 못 이루는 경우가 많아요.

그래서 낮에도 4500K로 셋팅을 해놓았습니다.

 

태양광 : 5800K, 형광등 : 4000K

일반적인 LCD모니터는 6500K정도의 색온도를 가지며 작업을 오랫동안 할 경우에는 수면패턴에 악영향을 줄 수도 있다고 합니다.

태양광보다 높은 색온도의 모니터를 낮에도 밤에도 계속 본다면 몸에 해롭겠죠?

 

 

 

색온도에 대해 더 알고 싶으신 분은 아래를 참고하세요.

네이버 지식사전에서 퍼왔어요. ^^

 

색온도 [ color temperature , 色溫度 ]

완전 방사체(흑체)의 분광 복사율 곡선으로 흑체의 온도. 절대 온도인 273℃와 그 흑체의 섭씨 온도를 합친 색광의 절대 온도이다. 표시 단위로 K(Kelvin)를 사용한다. 
완전 방사체인 흑체는 열을 가하면 금속과 같이 달궈지면서 붉은색을 띠다가 점차 밝은 흰색을 띠게 된다. 흑체는 속이 빈 뜨거운 공과 같으며 분광 에너지 분포가 물질의 구성이 아닌 온도에 의존하는 특징이 있다. 색온도는 온도가 높아지면 푸른색, 낮아지면 붉은색을 띤다.

(1) 해지기 직전: 2200K(촛불의 
광색)
(2) 해뜨고 40분 후: 3000K(연색 개선형 온백색 
형광등, 고압 나트륨 램프)
(3) 해뜨고 2시간 후: 4000K(
백색 형광등, 온백색 형광등, 할로겐 램프)
(4) 정오의 태양: 5800K(냉백색 형광등)
(5) 흐린 날의 하늘: 7000K(주광색 형광등, 수은 램프)

[추가:한국산업규격KS에서의 용어설명] 완전 복사체의 색도와 일치하는 시료 복사의 색도 표시로, 그 완전 복사체의 절대 온도로 표시한 것. 양의 기호 Te로 표시하고, 단위는 K을 사용한다. 시료 복사의 색도가 완전 복사체 궤적 위에 없을 때에는 상관 색온도를 사용한다.

출처

색채용어사전, 박연선, 2007 

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Naver에서는 뉴스 검색이 되며, 이 RSS Feed 를 읽을 수 있습니다.

예를 들어서 "이명박"의 RSS Feed를 얻어오도록 하겠습니다.

Naver 뉴스에서 "이명박"을 검색하면 검색 결과가 나옵니다.

여기에서 오른쪽 중간에 보면 RSS 다음에 "주소복사" 를 찾아서 클릭합니다.

관련 RSS Feed주소를 복사하였습니다.

 

2. Google Reader에 RSS 구독 추가

Google 한국에 들어가서 아래와 같이 메뉴에서 "리더"를 선택합니다.

화면 왼쪽 상단에 구독추가를 클릭하여 붙여넣기("Ctrl+V")를 하여 추가를 클릭합니다.

 

화면 왼쪽 하단에 "구독" 밑에 "네이버 뉴스검색 :: "이명박"(50)" 이 나오고,

이 부분을 클릭하면 화면 오른쪽에 "이명박"이란 단어가 들어간 최신 뉴스가 나오는 것을 볼 수 있습니다.

이제 원하는 정보가 뉴스에 나오자 마자, 굳이 돌아다니면서 찾지 않아도 원하는 키워드의 뉴스를 한눈에 빠르게 볼 수 있습니다.

 

유용하셨나요? 다음에는 iPhone App에서 이용하는 것을 살펴보도록 하겠습니다.

 

 

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[d]

1. 모양 : 자연스럽게 살짝 벌린 상태에서 크게 움직임 없이 소리낸다. [t] 같다.

2. 움직임 : 끝을 윗니 잇몸 부분에 대고 공기를 압축한 다음 혀를 조금 천천히 떼면서 공기를 약간 튕겨내듯이 뱉어 낸다.

3. 주의점 : [t]에서 성대를 울리는 발음이어서 [t]보다는 약간 길게 발음된다.

day [dei]

data [déitə, dɑ́ːtə, dǽtə]

date [deit]

danger [déindʒər]

debt [det]

desk [desk]

deadline [ded-́làin]

death [deɵ]

didn't [dídnt]

deal [diːl]

deer [diər]

deeply [díːpli]

deliver [dilívər]

decide [disáid]

decade [dékeid, dəkéid]

depend [dipénd]

describe [diskráib]

dissolve [dizɑ́lv / -zɔ́lv]

discover [diskʌ́vər]

direction [dirékʃən, dai-]

down [daun]

door [dɔːr]

double [dʌ́bəl]

drawn [drɔːn]

dream [driːm]

drool [druːl]

drip [drip]

drink [driŋk]

dusk [dʌsk]

drench [drentʃ]

bleed [bliːd]

blood [blʌd]

 

 

출처 : sendic.net

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[t]

1. 모양 : 자연스럽게 살짝 벌린 상태에서 크게 움직임 없이 소리낸다.

2. 움직임 : 끝을 윗니 잇몸 부분에 대고 공기를 압축한 다음 혀를 빨리 떼면서 공기를 쏘듯이 뱉어낸다.

3. 주의점 : '' 윗니 뒤에 혀가 닿지만 [t] 윗니 잇몸 부분에 닿는다.

[t] 빫고 강하게 내는 것이 다음에 오는 모음을 살리는데 좋다.

tape [teip]

tell [tel]

tan [tæn]

ten [ten]

tennis [ténis]

telephone [téləfòun]

terrible [térəb-əl]

turn [təːrn]

taken [téik-ən]

tear [tiəːr]

torn [tɔːrn]

town [taun]

tonight [tənáit]

time [taim]

told [tould]

touch [tʌtʃ]

toward [tɔːrd, təwɔ́ːrd]

tomorrow [təmɔ́ːrou, -mɑ́r-, tu- / -mɔ́r-]

together [təgéðəːr]

trace [treis]

track [træk]

treble [tréb-əl]

tree [triː]

trip [trip]

truck [trʌk]

try [trai]

twenty [twénti]

twist [twist]

attack [ətǽk]

mountain [máunt-ən]

button [bʌ́tn]

important [impɔ́ːrtənt]

 

[ MEMO ]

 

출처 : sendic.net

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[b]

1. 모양 : [p] 모양과 같지만 [p] 빨리 소리를 만드는 것에 비해서 [b] 입을 천천히 움직이면서 발음한다.

2. 움직임 : 혀는 바닥에 그대로 움직이지 않게 두고 끝은 아랫니 잇몸에 닿는 상태로 두는 것이 좋다.

3. 주의점 : [p] 발음과 다르게 성대를 울리는 발음이고, 성대를 울리기 때문에 천천히 발음이 만들어진다.

by [bai]

bag [bæg]

bath [bæɵ / bɑːɵ]

back [bæk]

band [bænd]

bend [bend]

bed [bend]

beside [bisáid]

before [bifɔ́ːr]

behind [biháind]

between [bitwíːn]

become [bikʌ́m]

body [bɑ́di / bɔ́di]

burn [bəːrn]

bury [béri]

black [blæk]

brain [brein]

brand [brænd]

brake [breik]

break [breik]

breakfast [brékfəst]

brief [briːf]

bring [briŋ]

board [bɔːrd]

bought [bɔːt]

bound [baund]

able [éibəl]

bible [báibəl]

everybody [évribɑ̀di, -bʌ̀di / -bɔ̀di]

beautiful [bjúːtəfəl]

rub [rʌb]

 

 

출처 : sendic.net

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[p]

1. 모양 : 입술을 살짝 말아서 물었다가 튕겨내듯이 공기를 뱉어 낸다. 공기를 압축해서 강하고 짧게 뱉어 낸다.

2. 움직임 : 혀는 움직이지 않고 바닥에 붙여 놓는다. 끝은 아랫니 잇몸에 닿아 있는다.

3. 주의점 : ''하고 발음하는 경우가 있는데 발음 성대를 울리지 않는 무성음이다.

단어 속에서 약식으로 입술을 닫았다가 떼는 식으로 짧게 발음하면 된다.

pardon [pɑ́ːrdn]

pair [pɛər]

past [pæst, pɑːst]

passes [pæséi, -́-, pɑ́ːsei]

people [píːpl]

peaceful [píːsfəl]

perfect [pə́ːrfikt]

perform [pərfɔ́ːrm]

pick [pik]

pillar [pílər]

point [pɔint]

pinpoint [pínpɔ̀int]

position [pəzíʃən]

police [pəlíːs]

potter [pɑ́tər / pɔ́t-]

power [páuər]

possible [pɑ́səbəl / pɔ́s-]

pile [pail]

punch [pʌntʃ]

play [plei]

place [pleis]

plane [plein]

plastic [plǽstik]

print [print]

principle [prínsəpəl]

problem [prɑ́bləm / prɔ́b-]

probably [prɑ́bəbli / prɔ́b-]

pressure [préʃər]

prepare [pripɛ́ər]

protect [prətékt]

private [práivit]

map [mæp]

nap [næp]

 

출처 : sendic.net

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[w]

1. 모양 : 입을 앞으로 내민 상태에서 소리를 시작해서 원래의 모양으로 재빨리 돌아오면서 발음을 마무리 한다. 입을 앞으로 내밀었을 때는 소리가 없고 당기면서 구체적인 소리가 만들어지는 것이 중요하다.

2. 움직임 : 입이 앞으로 나오므로 뒤가 들어올려지면서 당겨지다가 다시 제자리로 돌아온다.

3. 주의점 : 우리가 생각하는 것보다 소리의 전반부가 길고 발음 전체적으로 길게 표현해야 한다.

want [wɔ(ː)nt, wɑnt]

was [wɑz, 약하게 wəz / wɔz]

war [wɔːr]

were [wəːr, 약하게 wəːr]

we [wiː, 약하게 wi]

will [wil]

wig [wig]

window [wíndou]

weak [wiːk]

week [wiːk]

well [wel]

wear [wɛəːr]

wish [wiʃ]

without [wiðáut, wiɵ-]

while [hwail]

wife [waif]

wagon [wǽgən]

woman [wúmən]

worse [wəːrs]

queen [kwiːn]

quit [kwit]

quilt [kwilt]

question [kwéstʃən]

 

 

출처 : sendic.net

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[ɔi]

1. 모양 : [ɔ]에서 [i] 자연스럽게 모양을 연결하면서 발음한다.

2. 움직임 : [ɔ] 발음하는 동안 혀를 당기고 [i] 연결하면서 위를 들어올린다.

3. 주의점 : 이중모음이므로 앞의 모음은 길고 강하며 높고 뒤의 모음은 짧고 약하다.

→ →

annoy [ənɔ́i]

boil [bɔil]

boy [bɔi]

coin [kɔin]

enjoy [endʒɔ́i]

join [dʒɔin]

noise [nɔiz]

oil [ɔil]

point [pɔint]

toy [tɔi]

voice [vɔis]

destroy [distrɔ́i]

oyster [ɔ́istər]

employ [emplɔ́i]

choice [tʃɔis]

joint [dʒɔint]

appointment [əpɔ́intmənt]

toilet [tɔ́ilit]

avoid [əvɔ́id]

poison [pɔ́izən]

spoil [spɔil]

soil [sɔil]

moist [mɔist]

moistrue [mɔ́istʃər]

exploit [éksplɔit, iksplɔ́it]

hoist [hɔist]

broil [brɔil]

 

 

출처 : sendic.net

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[ou]

1. 모양 : [o]에서 [u] 자연스럽게 모양을 연결하면서 발음한다.

2. 움직임 : [o] 발음하는 동안 혀를 당기고 [u] 연결하면서 살짝 혀의 뒤를 들어올린다.

3. 주의점 : 이중모음이므로 앞의 모음은 길고 강하며 높고 뒤의 모음은 짧고 약하다.

alone [əlóun]

although [ɔːlðóu]

below [bilóu]

boat [bout]

both [bouɵ]

broke [brouk]

close [klouz]

coal [koul]

coat [kout]

don't [dount]

drove [drouv]

go [gou]

gold [gould]

hello [helóu, hə-, hélou]

hold [hould]

home [houm]

hope [houp]

hotel [houtél]

know [nou]

load [loud]

most [moust]

no [nou]

note [nout]

November [nouvémbəːr]

ocean [óuʃən]

old [ould]

open [óupən]

over [óuvər]

owns [oun]

radio [réidiòu]

road [roud]

rode [roud]

row [rou]

shoulder [ʃóuldəːr]

show [ʃou]

slow [slou]

so [sou]

soap [soup]

sold [sould]

soul [soul]

suppose [səpóuz]

those [ðouz]

though [ðou]

toe [tou]

whole [houl]

window [wíndou]

won't [wount, wʌnt]

wrote [rout]

yellow [jélou]

 

출처 : sendic.net

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[u]

1. 모양 : [uː] 모양의 절반 정도로 입술을 나팔꽃 모양으로 살짝 벌려 내밀면서 발음한다.

2. 움직임 : [uː]보다는 약하게 살짝 뒤로 당겨주듯 한다.

3. 주의점 : 단어 속에서 빠르게 발음되면 입술이 거의 나오지 않는 것처럼 보일 있다.

단모음이므로 미끄럼 타듯 내려오는 리듬을 형성하는 것이 중요하다.

book [buk]

cookie [kúki]

could [kud, 약하게 kəd]

cushion [kúʃən]

full [ful]

good [gud]

look [luk]

pull [pul]

push [puʃ]

put [put]

shook [ʃuk]

should [ʃud; 약하게 ʃəd]

stood [stud]

sugar [ʃúgər]

undertook [ʌ̀ndərtúk]

woman [wúmən]

wood [wud]

would [wud, 약하게 wəd, -əd]

wool [wul]

 

출처 : sendic.net

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